スマホゲームの性質値の読み方
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このサイトは 1,966 本のスマホゲームに、8 軸の性質値を機械的につけています。「面白い順」ではなく「あなたの条件に合う順」で探すための道具です。この記事では 8 軸それぞれが何を意味するかを説明し、値が高い実例と低い実例を並べて比較します。自分がどこを重く見るべきかを決める材料にしてください。
8軸が何を示しているか
性質値は 0 から 5 の数値で、次の 8 つがあります。
- 1回の長さ:1 回に区切りをつけるまでの長さです。値が高いほど、まとまった時間が必要になります。
- 育成量:数字やキャラクターを積み上げていく手応えの大きさを示します。
- 戦略性:手の選び方によって結果がどれだけ変わるかを示します。
- 物語:読み進める体験がどれだけ中心にあるかを示します。
- 対人度:他の人と関わる、または対人戦がある度合いを示します。
- 放置度:放置で進む度合いです。触らなくても進行する要素の大きさを示します。
- 覚える量:序盤に理解しておくべきことの多さを示します。
- 課金圧:無課金のまま続けたときにきつさを感じやすいかどうかを示します。
このほかに、オフライン可否・ガチャの有無・対人戦の有無・広告量・デイリー圧といった旗も持っています。性質値と合わせて見ると、より条件を絞りやすくなります。
精度について正直に書きます
この性質値は人が遊んで確かめたものではなく、機械的に推定した値です。60 本の手作業による検証セットに対して、8 軸のうち各軸の差が 1 以内に収まる割合は 80%、旗が一致する割合は 85% という実測値があります。ただし放置の軸だけは、検証セットとの順位相関が 0.21 にとどまり、他の軸ほど精度を保証できません。放置要素を重視する人は、この値だけで決めず、App Store の説明文も合わせて確認してください。
軸ごとに高い実例・低い実例を比べる
1回の長さ
まとまった時間が要るタイプと、すきま時間で区切れるタイプでは、生活への組み込み方が変わります。
ドラゴンボール レジェンズ
1回の長さが4と高く、5分だけの遊び方には向きません。まとまった時間を確保できる人向けの設計です。
20分で決まる、人との勝負
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 相手は人です。1回が20分なので、負けてもすぐ次に行けます。
- うまくなると
- 相手の手が読めるようになり、勝率が上がります。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
LINE ポコポコ
1回の長さが0で、いつでも中断できます。すきま時間しか取れない人でも組み込みやすい設計です。
形を選べないパズル
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 落ちてこないパズルです。時間制限がないので、いつ考えても構いません。
- うまくなると
- 配られた形を見て、どこを空けるか決められるようになります。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
物語の量
物語を読み進める体験を求めるかどうかで、選ぶべき作品は大きく変わります。
原神-スネージナヤ開幕
物語の値が最大の5で、選択の結果もはっきり出ます。結末まで見届けたい人向けの設計です。
ほとんど読み物
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- ほぼ読み物です。操作はタップだけで、会話を進めていきます。
- うまくなると
- ここは腕前と関係ありません。読んだ分だけ話が進みます。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
剣と魔法のログレス いにしえの女神-本格MMORPG
物語の値は0で、逃げながら強くなる手応えが中心です。物語を期待すると肩透かしになる設計です。
逃げるだけで、強くなる
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 逃げ回っているうちに、勝手に強くなります。攻撃は自動で出ます。
- うまくなると
- 囲まれる前に、抜ける道が見えるようになります。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
対人度
他の人と関わりたいか、ひとりで静かに遊びたいかで、この軸の重要度が変わります。
Call of Duty®
対人度が4で高く、対人戦が遊びの中心にあります。一人で静かに遊びたい人には向きません。
20分で決まる、人との勝負
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 相手は人です。1回が20分なので、負けてもすぐ次に行けます。
- うまくなると
- 相手の手が読めるようになり、勝率が上がります。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
ブロックブラスト
対人度は0で、誰とも関わらずに完結します。ひとりで静かに遊びたい人に向いた設計です。
形を選べないパズル
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 落ちてこないパズルです。時間制限がないので、いつ考えても構いません。
- うまくなると
- 配られた形を見て、どこを空けるか決められるようになります。
- しんどい
- 広告が頻繁に挟まります。テンポを止められたくない人には向きません。
課金圧
無課金のまま続けられるかどうかを左右する軸です。ガチャの有無と合わせて見てください。
呪術廻戦 ファントムパレード
課金圧は最大の5で、無課金のまま長く続けるのはきつめです。ガチャもあり、当たりを引くまで課金が伸びることがあります。
ほとんど読み物
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- ほぼ読み物です。操作はタップだけで、会話を進めていきます。
- うまくなると
- ここは腕前と関係ありません。読んだ分だけ話が進みます。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
Pokémon Sleep
課金圧はゼロです。育成量は高めですが、無課金のまま進められる設計になっています。
勝って、強くして、また戦う
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 戦って素材を集め、手持ちを強くして、また戦います。
- うまくなると
- 育てる順番を間違えなければ、詰まらずに進めます。
- しんどい
- 毎日ログインする前提の作りです。離れると差が付きます。
覚える量
序盤の学習コストがどれだけかかるかを示す軸です。始めやすさに直結します。
ドラゴンクエストタクト ドラクエのタクティクスRPG
覚える量が最大の5で、最初に覚えることが多く、すぐには馴染めません。じっくり理解したい人向けの設計です。
5分で決まる、人との勝負
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 相手は人です。1回が5分なので、負けてもすぐ次に行けます。
- うまくなると
- 相手の手が読めるようになり、勝率が上がります。
- しんどい
- ガチャがあります。欲しいものが出ないと、そこで止まります。
トゥーンブラスト
覚える量は0で、説明を読まなくても始められます。気軽に始めたい人に向いた設計です。
形を選べないパズル
15歳向けの説明。実際の画面は下の写真
- 要するに
- 落ちてこないパズルです。時間制限がないので、いつ考えても構いません。
- うまくなると
- 配られた形を見て、どこを空けるか決められるようになります。
- しんどい
- 広告が頻繁に挟まります。テンポを止められたくない人には向きません。
この軸を自分の条件にどう使うか
まず、自分が譲れない条件を 1〜2 個だけ先に決めることをおすすめします。すべての軸を同時に重視しようとすると、該当する作品がほとんど無くなります。次に、旗(オフライン可否・ガチャの有無・広告量)で大きく絞り込み、性質値で細かい調整をする順番が現実的です。
似た遊び心地の作品をジャンル名だけで探すと、思っていたものと違う結果になりがちです。その理由と対処法は 似てるゲームの探し方 で詳しく説明しています。具体的なジャンル別の候補は パズルゲームの10選 から探せます。ガチャを避けたい人は /list/nogacha の一覧も参考になります。
よくある質問
性質値はどうやって決まっていますか。 機械的な推定です。人が実際に遊んで検証した数値ではないため、60 本の検証セットとの照合結果を精度の目安として公開しています。
どの軸を一番信用してよいですか。 放置度(放置で進む度合い)以外の軸は、検証セットとの差が 1 以内に収まる割合が 80% です。放置度だけは順位相関が低く、他の軸ほどの精度は保証できません。
旗と性質値のどちらを優先すべきですか。 オフライン可否やガチャの有無といった旗は、あり・なしがはっきりしているぶん絞り込みに向いています。性質値は度合いを示すものなので、旗で絞ったあとの微調整に使うと使いやすくなります。
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